Virtualboxes

Oggi non vi parlo di un software opensorce, ma di una collezione di macchine virtuali gratuite, Virtualbox, in italiano scatole virtuali, è un sito che permette di scaricare un considerevole numero di immagini preinstallate e preconfigurate per il gestore (gratuito) di macchine virtuali della Sun, poi acquisito dalla Oracle con tutta la Sun Micrsystems, Sun Virtualbox ®, ora Oracle Virtualbox ®.


Le macchine hanno tutte una configurazione minimale, ottime per un uso didattico, e sono tutte di sistemi operativi open source.

Il sito virtualboxes.org è in continuo aggiornamento, con nuove immagini di nuovi sistemi operativi.






Non c'è molto da dire se non scaricatevi VirtualBox e provate qualche immagine di qualche sistema operativo di cui non avete neanche mai sentito parlare.


I sistemi operativi /distribuzioni scaricabili sono :


Syllable
Ubuntu Studio
Zenwalk
Lubuntu
Debian GNU_Linux
Ubuntu Linux
UbuntuServer
CentOS
Special
Xubuntu Linux
Fedora
Linux Mint  
MINIX
FreeDOS
Kubuntu Linux  
AROS

SLITaz
Archlinux
Haiku
Plan9
ReactOS
Puppy Linux  
Android
Debian-kfreebsd
Milax  
Vector Linux  
Sidux
OpenSUSE
PCLinuxOS
Tiny Core Linux

OpenSolaris
moonOS
Gentoo
Nexenta GNU_OpenSolaris
Moblin 2 Beta
Dreamlinux
Mandriva Linux  
FreeBSD  
Damn Small    
TinyMe  
gOS
gNewSense
Deli Linux
Fluxbuntu
Slackware


Buona virtualizzazione a tutti!

Kino e VirtualDub



Kino è un software che ha come punto di forza l'acquisizione dei video da videocamera.
L'editor invece è molto semplicistico e poco potente, sicuramente non adatto ad un editing professionale,
ma ottimo per video amatoriali, perchè è molto semplice ed intuitivo, questo perchè il suo principale scopo è quello dell'acquisizione e non della produzione e post-produzione.



Kino dopo l'acquisizione può anche codificare i files in formati compressi per trattarli con più facilità successivamente.


Anche Kino come gli altri ha alcuni effetti video, effetti di transizione ed effetti audio.


Kino è distribuito per linux, per il desktop Gnome (è scritto utilizzando GTK+ 2.0)




Kino può essere accomunato a VirtualDub (e VirtualDubmod) per Windows e avidemux, che sono editing lineari.

Fuoco tools


FuocoTools è una semplice interfaccia grafica che lancia dei comandi su linux.
I comandi lanciati sono tutti di conversione di formati di files, questo fa in modo che Fuoco tools sia un convertitore universale di tutto, audio, video, documenti, formati grafici,...



Fuoco permette anche il download da youtube, con il comando youtube-dl.


Fuoco tools converte video per Iphone, nokia N73 e motorola V3X, ma anche per la psp, per l’ipod video, Avi, Mpeg, Theora, Wmv2, Flv, Mp4, Mov.

Fuoco Tools file audio Ogg, Wav, Wma, Flac, Mp3, AC3.

Immagini (Bmp, Jpeg, Png)
File iso
File di testo (Html, Pdf, Txt, Ps)

Fuoco è scritto per KDE, ma funziona molto bene anche per GNOME, un ottimo tool che non può mancare nelle vostre installazioni linux.




PiTiVi



Edward Hervey nel 2004 scrisse la prima vedrione di questo video editor in C, dopo poco il software fu interamente riscritto in Python.

Si basa su GTK+ per la grafica e GStreamer e GNonlin per la manipolazione di audio e video, è distribuito sotto licenza LGPL per Linux/GNOME, è scritto seguendo le GNOME Human Interface Guidelines.

L'interfaccia utente PiTiVi è appositamente progettata per essere efficiente ed intuitiva, per soddisfare sia il nuovo arrivato che il professionista.

Molti pensano che PiTiVi si metta in concorrenza con OpenShot principalmente, altri con Kdenlive, io non saprei dire in assoluto qual'è il miglior editor in assoluto, anzi sono fortemente convinto, che ognuno abbia dei punti di forza e dei punti deboli, e che per ottenere risultati buoni, bisogna utilizzarli tutti insieme, cercando di sfruttare i punti di forza di ognuno.

Il progetto è ancora acerbo, ma è in rapida evoluzione, sicuramente da seguire.





Kdenlive



 Kdenlive

Kdenlive è un altro software di video editing, distribuito sotto licenza GNU per Linux, FreeBSD, Mac OS X.
Per chi invece utilizza windows c'è la possibilità di scaricare una versione live o anche una macchina virtuale preconfigurata per Sun VirtualBox.
Le distribuzioni linux per le quali esistono pacchetti sono Debian, Fedora, Gentoo, Mandriva, OpenSUSE, Slackware e Ubuntu, di seguito i comandi da digitare per Ubuntu 

sudo add-apt-repository ppa:sunab/kdenlive-release
sudo apt-get update
sudo apt-get install kdenlive



Sul sito ufficiale di Kdenlive si suggerisce di usare il repository Sunab, come sopra, perchè nei repository ufficiali la versione non è aggiornata (loro dicono addirittura deprecata).

Kdenlive supporta l'editing di DV, AVCHD e HDV, usa numerosi altri progetti open source, come FFmpeg, MLT Video framework e Frei0r effects, dvgrab per DV e HDV capture.


L'applicazione è stata pensata per video editing amatoriale ed anche per lavori semi-professionali.




Kdenlive mixa vari formati audio e video senza problemi, è possibile personalizzare risoluzione, velocità dei frames, PAR (Pixel Aspect Ratio) e DAR (Display Aspect Ratio).

Supporta un gran numero di codec e di formati

MiniDV - DV sia PAL che NTSC, Interallaciati o full, Avi, Raw DV

HDV -  1080p, HDV 1080i, HDV 720p e HDV 720i, interallaciati o full,

AVCHD - MPEG-4 AVC/H.264

Kdenlive supporta anche mpeg, avi, mp4 and mov e molti altri ancora.

Tutti i formati di immagine e tutti i formati audio.

Esporta DVD, Mpeg2,  mp4 or h264 ad alta risoluzione, i più popolari siti come Youtube, Dailymotion e Vimeo.





Avidemux

Avidemux è un editor video gratuito progettato per taglio, filtraggio e codifica di video, appartiene alla categoria degli editor lineari, come VirtualDub per windows. 



Avidemux supporta molti formati video, tra cui Avi, DVD, MPEG, MP4, ASF e molti altri.
Viene distribuito con licenza GNU per Linux, Windows, BSD e Mac OS X.




Cinelerra


Cinelerra è un altro software di montaggio video non lineare, sviluppato dalla Heroine Virtual, è distribuito sotto licenza GNU sia per Linux sul quale è nato che per Mac OS X.

Per installare cinelerra su Ubuntu basta scrivere le seguenti righe:


sudo add-apt-repository ppa:cinelerra-ppa/ppa


sudo apt-get update
sudo apt-get install cinelerra


Cinelerra all'inizio è un pò ostico, perchè le sue funzionalità sono quasi professionali, ma basta poco per sentirsi a proprio agio.
Cinelerra ha anche un motore di compositing video, che permette la modifica e la sovrapposizione di filmati.





Cinelerra ha il supporto per audio e video ad alta fedeltà: processa l'audio usando 64 bit di precisione, e può lavorare con lo spazio di colori sia RGBA e YUVA.

C'è poca documentazione in giro, ma la cosa migliore è scaricarlo, installarlo e perderci una mezz'oretta, fatto ciò non serve nessun manuale e nessun tutorial, il suo utilizzo è molto semplice, e i risultati di grande qualità.

OpenShot

Dovendo fare video editing i programmi che bisogna utilizzare sono Final Cut nel caso di sistemi Mac o Pinnacle nel caso di sistemi Windows.


Quello che presento oggi invece è un ottimo prodotto di editing video non lineare per Linux, OpenShot di Jonathan Thomas, visionabile al sito http://www.openshot.org.

Io l'ho provato su Ubuntu, dove è facilissimo da installare, basta inserire il ppa (personal package archive)
alla distribuzione e scaricare il software.
I comandi che ho dovuto scrivere sono i seguenti :

sudo add-apt-repository ppa:jonoomph/openshot-edge
sudo apt-get update
sudo apt-get install openshot openshot-doc

Appena installato, mi sono trovato immediatamente a mio agio, il programma è semplicissimo da utilizzare, con una interfaccia essenziale pur rimanendo abbastanza potente.

OpenShot supporta per molti formati video e di immagini (basato sulla libreria FFmpeg), permette l'editing multi traccia, ha transizioni video con anteprime in tempo reale, permette la composizione e sovrapposizione di immagini, la creazione titoli statici utilizzando inkskape e in movimento utilizzando Blender.


Con OpenShot è possibile cambiare la velocità nei singoli spezzoni di video, creanto effetti tipo slow motion o fast motion o fermi immagine.

Su ogni video si possono applicare effetti, come la regolazione della luminosità, del colore e il chroma key, ridimensionarli,tagliarli, ruotarli, è possibile trattare molti formati video (se supportati da FFmpeg), tratta formati video standard ad alta definizione come HDV e AVCHD.


OpenShot Video Editor è software libero: è possibile ridistribuirlo e/o modificarlo secondo i termini della GNU General Public License della Free Software Foundation versione 3.

Se proprio gli dobbiamo trovare un difetto, questo software non è al momento multipiattaforma, ne esiste solo la versione per Linux, però l'autore ha dichiarato che ne vuole creare una versione anche per Mac e Windows, per raggiungere il massimo numero di utilizzatori, ed io sono d'accordo con lui, quindi elimino il difetto dalla lista.

Per finire ecco il video di presentazione della versione 1.4, rilasciata questo mese.

Makehuman






Makehuman è una applicazione Open source per la generazione di caratteri 3D.



All'inizio era un plugin per Blender, ma poi è stato sviluppato standalone.
Con Makehuman si creano personaggi con un unica Mesh, si può personalizzare l'etnia, l'età, il sesso, altezza, peso, tono muscolare, e si possono attaccare al modello delle texture.




Il software è scritto quasi totalmente in Python, è cross platform, multilingue e Open Source.



Le Mesh generate possono essere esportate e lette da vari Modellatori o Renderer 3D, anche per giochi.





Il software ha librerie di capelli, pelli, sfondi, vestiti e occhi.













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Modalità di disegno della scena di Blender [Interfaccia 5 su 5]


Abbiamo visto nel post precedente come è possibile scegliere da dove guardare una scena, in questo post
vedremo come scegliere come verrà disegnata la scena.

Questa operazione è importante tarare l'ambiente di editing per complessità della scena e per potenza di calcolo.

La modalità di visualizzazione di default è solid, essa può essere modificata nel menù della finestra 3D, nella selectbox visualizzata in figura.



I valori possibili sono :

i)   Bounding Box : Vengono visualizzate delle scatole senza lati che contengono gli oggetti, al posto degli stessi. La renderizzazione è molto veloce, però molto approssimativa.
ii)  Wireframe : Vengono visualizzati degli oggetti solo i vertici e gli spigoli, così si ha la percezione completa degli oggetti e il rendering è abbastanza veloce.
iii) Solid : Degli oggetti vengono anche visualizzati i lati, oltre che gli spigoli e i vertici, in modo da visualizzare esattamente la scena nella sua geometria.
iv)  Texture : Gli oggetti vengono completamente renderizzati, anche i colori e le texture, c'è anche una approssimazione di soluzione per luci ed ombre. Il rendering è un pò più pesante, ma la scena renderizzata è completa.

Se al posto del renderizzatore di Blender si usa Cycles, allora ci sono altri due modi di visualizzare gli oggetti della scena

v)   Material : Gli oggetti vengono renderizzati con i propri materiali
vi)  Rendered : Viene fatto un rendering completo della scena, comprese luci e ombre, questa modalità è molto molto lenta senza accellerazione 3D.

Con cycles quello che si può fare è una visualizzazione mista, ovvero, vedere gli oggetti come wired o solid ed avere una finestra 3D in modalità Rendered per vedere i risultati in tempo reale.



Lo spazio 3D in Blender [Interfaccia 4 su 5]


La navigazione dello spazio 3D è fondamentale per lavorare in Blender.

E' possibile cambiare inquadratura utilizzando il menù View della finestra 3D e quindi selezionando
il tipo di inquadratura desiderato, di seguito elencati, con i relativi HOTKEYS : Left[CTRL Numpad 3],  Right[Numpad 3],  Back [CTRL Numpad 1], Front [Numpad 1], Bottom [CTRL Numpad 7]e Top [Numpad 7] oppure Camera [Numpad 0]

Nello stesso menù è possibile abilitare o disabilitare la Quad View, ovvero la classica vista con 4 finestre, Top, Front , Right e User, dove User riceverà le impostazioni precedenti.

E' anche possibile cambiare la modalità di visione 3D tra prospettiva ed ortogonale [Numpad 5].
La visione prospettica è quella naturale per il nostro occhio, in quando rende gli oggetti più vicini più grandi e quelli più lontani più piccoli.

Tuttavia Blender usa per default la proiezione ortogonale, che permette di vedere la scena da un punto infinitamente distante, opportunamente zoommato, che fa apparire tutti gli oggetti della dimensione reale, sia quelli vicini che quelli lontani.

Questa visione è molto utile perchè fornisce una visione della scena più tecnica, permettendo di valutare con più precisione le proporzioni tra oggetti.

La vista 3D può essere ruotata attorno a XYZ in modo da creare viste personalizzate per l'utente, per ruotare la vista 3D basta schiacciare MMB (Il bottone centrale del mouse o la rotellina) e tenendolo premuto muoversi lungo gli assi x, y o z e la vista seguirà il movimento del mouse.

La rotazione può anche essere effettuata con gli HOTKEYS Numpad 4 per ruotare verso sinistra, Numpad 6 verso destra, Numpad 8 verso l'alto e Numpad 2 verso il basso.

Un altra operazione è lo zoom, questo funziona su tutte le viste, ruotando la rotellina del mouse, verso l'alto per ingrandire, verso il basso per rimpicciolire, oppure premendo i tasti Numpad + per ingrandire e Numpad - per rimpicciolire.

E' anche possibile spostarsi all'interno della vista (PAN), premendo MAIUSC e il tasto centrale del mouse (MMB), e spostando quindi il mouse, oppure premendo i tasti CTRL Numpad 4 per spostarsi verso sinistra CTRL Numpad 6 verso destra CTRL Numpad 8 verso l'alto e CTRL Numpad 2 verso il basso.

Le finestre di Blender [Interfaccia 3 su 5]


All'avvio Blender presenta varie finestre, innanzitutto una finestra con il menù principale in alto,
una finestra principale 3D al centro, una finestra con la timeline in basso, sulla destra in alto c'è
l'outliner, una finestra contenente un albero con tutti gli oggetti presenti nella scena, ed in basso
la finestra delle properties.
La maggior parte delle finestre hanno una testata [ header ]. Se presente, la testata può essere posizionata in cima (come nella pulsantiera) o in basso (come nella Finestra 3D) nell’area di una finestra.
Spostando il mouse su una finestra, si nota che la testata cambia in un grigio più chiaro. Questo annuncia che essa ha il focus, tutti i tasti attivi che si premono influiranno sul contenuto di tale finestra.

Tipi di finestre

Ogni finestra poò funzionare in una modalità, la modalità si sceglie con la selectbox presente in basso a sinistra in ogni finestra o in alto, all'inizio dell'Header della finestra, le modalità possibili, riassunte in figura, sono :




i)    Python Console :   E' la console di Python, dove si possono controllare i log del programma o delle sue funzioni o eseguire script.

ii)   File Browser :   Per l'accesso al filesystem, per leggere o scrivere files.

iii)  Info :   E' l'header principale del programma, queello che contiene il menù principale e le informazioni principali sull'istanza Blender che sta girando.

iv)   User Preferences :   E' la finestra per i settaggi dell'utente, quì è possibile personalizzare tutti gli aspetti di Blender, dall'interfaccia ai modi di interagire con essa all'aggiunta e attivazione di pligins esterni.

v)    Outliner :   E' la finestra in cui viene rappresentata tutta la scena 3D con un albero.

vi)   Properties :   E' la finestra delle proprietà, dove è possibile modificare tutte le proprietà del mondo 3D, l'ambiente, la scena, il renderer, ed altre proprietà relative all'oggetto selezionato (o nell'outliner o nella finestra 3D), proprietà geometriche, relazioni, modificatori, matriali, texture, particelle e proprietà fisiche.

vii)  Logic Editor :   E' la finestra in cui si dettano le regole al motore di gioco di Blender.

viii) Node Editor :   E' lo strumento per la postproduzione di Blender, è molto utile per applicare filtri, mixare fonti, dividere e combinare colori, tutta una serie di strumenti applicabili a cascata per migliorare il risultato finale.

ix)   Text Editor :   Strumento per editare testi, scripts, prendere note, scrivere documentazione per una scena.

x)    Movie Clip Editor :   Questo strumento serve per effettuare il camera tracking di un video per fonderlo con delle scene 3D, per creare la cosidetta realtà aumentata (Augmented reality).

xi)   Video Sequence Editor :   E' lo strumento per il video editing di Blender, per miscelare fonti video ed audio, applicare effetti di transizione, aggiungere testi in movimento,...

xii)  UV/Image Editor :   E' lo strumento per la visualizzazione, modifica e mappatura di immagini, anche di texture e rendering.

xiii) NLA Editor :   Non Linear Action Editor, Editore non Lineare di Azioni, serve per le animazioni, permette di creare azioni sugli oggetti di una scena, e combinarli tra di loro.

xiv)  DopeSheet :   E' uno strumento di modifica delle chiavi IPO.

xv)   Graph Editor :   E' un altro strumento per la modifica delle IPO.

xvi)  Timeline :   E' lo strumento per la gestione e visualizzazione del tempo nelle animazioni.

xvii) 3D View :   Questo è lo strumento piùà importante nella comnposizione della scena 3D, permette la composizione della scena 3D.

La tastiera ed il mouse Blender [Interfaccia 2 su 5]


L’interfaccia di Blender utilizza un mouse a tre pulsanti ed una gran quantità di tasti attivi o scorciatoie [hotkeys].

Se il mouse ha solo due pulsanti, è possibile emulare il pulsante centrale del mouse.
Si può usare un mouse con la rotellina, ma non è necessario, poichè ci sono anche delle appropriate scorciatoie da tastiera.

Tutti i manuali su Blender e sulla sua interfaccia usano le seguenti convenzioni :

I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]), MMB (pulsante centrale [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right Mouse Button]).

Se il mouse ha una rotellina, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse un pulsante, mentre MW indica la rotazione della rotellina.

Quando si deve premere un tasto viene indicato il tasto da premere seguito dalla parola chiave KEY, ad esempio se si deve premere il tasto s verrà indicato come SKEY.

I tasti possono essere associati ai modificatori SHIFT , CTRL e/o ALT, in questo caso viene omessa la parola KEY, per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A.

NUM0-NUM9 sono i tasti del tastierino numerico, NumLock deve essere attivato.
Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC , TAB , da F1-F12.
Le frecce vengono indicate come FRECCIASU, FRECCIAGIU e così via.

La regola d'oro per gli utenti di Blender, come riportato nel manuale è : Tieni sempre una mano sulla tastiera ed una sul mouse.

Blender è ottimizzato per l'uso con una tastiera inglese, con i tasti più frequentemente utilizzati tutti a portata di mano con la mano sinistra in posizione standard, ovvero con l'indice su FKEY, questo presuppone anche che il mouse venga utilizzato con la tastiera destra.

L'interfaccia di Blender [Interfaccia 1 su 5]


Devo cominciare questo intervento dicendovi la classica frase, "devo dirvi una cosa bella ed una cosa brutta".

A questo punto dovrei chiedervi se volete sapere prima la cosa bella o la cosa brutta, ma visto che questa non è una discussione in tempo reale, devo scegliere io, e dovendo scegliere vi dico prima la cosa brutta.
Negli anni le interfacce si sono standardizzate, quasi tutti i programmi hanno una interfaccia utente che funziona più o meno nel modo standard, soprattutto in sistemi di tipo windows.
Questo è accaduto per non creare uno shock nell'utente ogni volta che doveva abbracciare un nuovo software, fornendogli più o meno le funzionalità di base e l'interazione standard con il software standardizzata, anche per i software 3D.
Beh, la cosa brutta che devo dirvi è che con Blender non è assolutamente così, l'interfaccia è completamente differente da tutte le interfacce utente che siete abituati ad utilizzare, anche di software di modellazione 3D, questo fa sì che il primo approccio ad un software come Blender è tutt'altro che piacevole, è un vero e proprio dramma informatico.

Soprattutto gli utenti abituati con Windows avranno difficoltà add accettare come Blender gestisce i controlli,  come le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse.

L'unico consiglio che mi sento di darvi in questo senso è di installare il software e iniziare a giocarci per prendere confidenza con l'interfaccia.

Adesso finalmente posso dirvi la cosa bella, ed è che questo modo di gestire l'interfaccia non è il frutto di una anarchia del team di programmazione, o di un dispetto per complicare la vita dell'utente finale, ma è frutto di un ben attento studio sull'interfaccia per fare in modo che una volta acquisiti i meccanismi di interazione con il software, il lavoro sarà molto più veloce e produttivo del solito.

Tornando al lato brutto della questione non devo certo insegnarvi che l'interfaccia è l'unico modo con cui l'utente (l'Artista, più che il generico utente) ed il software (Blender, non il generico software) possono comunicare, quindi una comprensione profonda della stessa è prerequisito necessario per la produzione con Blender, ma soddisfatto questo prerequisito, si creerà un rapporto unico tra artista e Blender, molto più profondo del rapporto generico tra utente e software 3D.


Introduzione a Cycles for Blender

Dalla versione 2.61 di Blender è stato introdotto un nuovo motore di rendering nel programma, si tratta di Cycles.

Cycles è in fase di sviluppo, il suo obbiettivo è quello di diventare un motore di rendering facile da utilizzato e interattivo.
L'interattività ci da la possibilità di affinare il nostro rendering in tempo reale, come se lavorassimo direttamente su di esso, come si vede dal video successivo.


Fantastico no? In ogni momento si ha la percezione di quello che sarà il  rendering.

Cycles ha un approccio fisico al rendering, si basa sulla illuminazione globale (Diretta e indiretta) e sull'uso dei nodi, sarà possibilie utilizzare la GPU per l'accellerazione grafica, cosa che per la sua interattività è molto importante per le prestazioni.

Quindi Cycles ha dalla sua la stretta integrazione con Blender, la precisione fisica del rendering e la sua semplicità di uso, sicuramente un prodotto molto valido.

Il video seguente è una simulazione di fluidi renderizzata con Cycles.




Per completare questa panoramica, presento qualche rendering col motore Cycles preso da internet, per illustrarne le potenzialità fotorealistiche.



































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Stellarium

Stellarium è un planetario virtuale gratuito Open Source per il vostro computer. Mostra un cielo realistico in 3D proprio come si vedrebbe a occhio nudo, con un binocolo o un telescopio.
E' disponibile per Lunux, Windows e Mac OS X.

Il software la libreria open source OpenGL di Silicon Graphics per il rendering del cielo tridimensionale in tempo reale.

Il software, sviluppato da Fabien Chéreau, con la collaborazione di Robert Spearman, Johannes Gajdosik, Nigel Kerr, Johan Merius e Mattew Gates, permette di vedere oggetti visibili solo con grandi telescopi.



Stellarium ha un catalogo predefinito di oltre 600.000 stelle, la possibilità di caricare cataloghi extra con più di 210 millioni di stelle, asterismi e illustrazioni delle costellazioni, le costellazioni di dodici differenti culture, immagini degli oggetti del cielo profondo (tutto il catalogo di Messier), rappresentazione Via Lattea realistica, atmosfera altrettanto realistica con alba e tramonto, pianeti e satelliti.







L'interfaccia permette uno zoom molto potente, il controllo del tempo, la possibilità di cambiare lingua, proiezione fisheye (a occhio di pesce) per le cupole dei planetari, proiezione a specchio sferico per cupole non professionali.

Stellarium permette la visualizzazione di coordinate equatoriali e altazimuthali, scintillazione delle stelle, stelle cadenti, simulazione delle eclissi, simulazione di supernove, paesaggi sostituibili con proiezione sferica. 

Stellarium usa un sistema di plugin per aggiungere satelliti artificiali, per simulare oculari, per configurare telescopi ed altro, possibilità di aggiungere nuovi oggetti del sistema solare da risorse online, aggiungete i vostri oggetti del cielo profondo, paesaggi, immagini di costellazioni, script...



Blender 2.64 - Test Build 1

E' stato messo on line ier il test build di Blender 3D versione 2.64, scaricabile all'indirizzo http://download.blender.org/release/Blender2.64/

La release presenta aggiornamenti nel Motion Tracking, Skin Modifier e nel Node Composer. E' presente anche un exporter di file Collada (COLLAborative Design Activity)



Introduzione a Art Of Illusion

Art of Illusion è un software di studio per grafica 3D, gratuito, open source, interamente scritto in Java.

Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.

Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.

Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.

E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.


Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.




Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.



In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.



Introduzione a Structure Synth

Structure Synth utilizza un linguaggio descrittivo detto EisenScript per generare strutture 3D complesse.
Le strutture generate possono essere successivamente esportate come .obj, quindi importate in blender o in un raytracer per modificarle, utilizzarle in scene e renderizzarle.

Le primitive di disegno attualmente implementate sono :





box, una scatola
grid, una griglia
sphere, una sfera
line, una linea
point un punto
triangle un triangolo

Le primitive vengono eseguite in uno stato (esattamente come funzionava LOGO), e dallo stato dipendono posizione, rotazione e colore, gli stati vengono modificati da trasformazioni di stato.

I cambiamenti di stato vengono dichiarati tra parentesi graffe {}, le traslazioni vengono indicate con la quantità e l'asse su cui traslare {x 1 y 2} sposterà il centro di 1 lungo l'asse x e di 2 lungo l'asse y, 
le rotazioni con rx,ry e rz con le quantità in gradi, s per scalare.

Le azioni possono essere iterate mettendo avanti il numero di iterazioni e *.

Ad esempio, 3 * {x 2 y 3} box  disegnerà 3 scatole una a (2,3) una a (4,6) ed una a (6,9).

Anche i colori possono essere trasformati, Structure Synth utilizza HSV per la rappresentazione (Hue, Saturation and Value), qunindi le modifiche saranno hue, sat e b.

Structure Synth permette la definizione di regole, grazie alle quali si possono creare strutture complesse, le regole create si possono invocare come tutte le primitive, e possono chiamare anche ricorsivamente se stesse.

La ricorsione termina perchè è settato il valore di default per il numero massimo di iterazioni a 1000, modificabile con set maxdepth valore, la stesso può essere ottenuto controllando il massimo numero di oggetto generati (set maxobjects).

La stessa regola può essere definita più di una volta con lo stesso nome e trasformazioni differenti, alla chiamata, l'implementazione scelta sarà casuale.


Structure Synth è una estensione di Context Free Art, un altro software open source che genera immagini bidimensionali grazie ad un linguaggio dichiarativo chiamato CFDG (Context Free Designing Grammar)

A questo punto mi viene naturale prendere uno degli esempi, eseguirlo ed importarlo in Blender, userò Arc Sphere.es








Importato in blender ne modifico i materiali mettendoci due HALO e un solid con colori tra il giallo ed il rosso, con il node compositing creo un fotomontaggio con la mia mano e l'oggetto incendiato che lievita sul mio palmo per esempio.





Mi è anche venuto in mente di farne un rendering unbiased (fotorealistico), per fare questo ho importato l'obj in blender, ho settato YafaRay come motore di rendering, ho scelto tre materiali di tipo Coated Glossy per l'oggetto importato, con tre colori differenti, ho piazzato un paio di luci ed ho lanciato un rendering con illuminazione direct lighting con photon map ed ambient occlusion durato una mezz'oretta, ottenendo la figura di sotto.








A parte le varie prove che si possono fare, limitate solo dalla fantasia, devo dire che il linguaggio mi sembra un pò scarno, mi sarebbe piaciuto avere primitive trigonometriche e potere applicare le trasformazione non solo ai numeri ma anche a delle funzioni, comunque il prodotto è molto simpatico e abbastanza potente, malgrado queste, a mio avviso, piccole limitazioni.


CAELinux

CAElinux è una distribuzione Linux rivolta completamente alla progettazione ingegneristica Coputer Aided E ìngineering . La distribuzione ...