Tempo fa volevo acquistare dei mobili da Ikea, e mi è venuta voglia di progettare la soluzione con sweet home 3D.
Ovviamente non ci sono riuscito, perché i planner del sito Ikea permettono la progettazione di alcune combinazioni, ed anche per quelle è impossibile esportarle dal browser.
La cosa ovviamente mi ha dato un po' fastidio, ed ho cercato una soluzione, perché a me, come a tutti interessa vedere i mobili che acquisterò nella mia stanza, non nella stanze dei planner.
Ho cercato con google "ikea 3d free models", ed ho trovato un sacco di siti che avevano modelli di mobili ikea gratuiti da scaricare in vari formati, li ho visitati, ho scelto quelli che preferivo e li ho scaricati.
Ogni sito ha vari formati, io ad esempio, ho scaricato la poltrona poang in formato obj, compatibile con le furniture di sweet home, ma è sostanzialmente indifferente il formato, perché il modello andrà eventualmente importato in Blender ed esportato obj, per renderlo compatibile e Blender ha parecchi importatori, e se non ha l'importatore per un formato, è molto facile trovare un plugin che lo importa, scrivendo sempre su google "Blender import " e l'estensione del formato scaricato.
Qualunque sia il percorso seguito, alla fine abbiamo un file .obj pronto per essere importato in Sweet Home 3D, quidi possiamo fare partire il programma, caricare la nostra scena, ovvero il nostro appartamento e quindi importare la nuova furniture.
Per importare la furniture, o arredamento, bisogna andare nel menù Arredamento->Importa arredamento (o Furniture->import furniture in inglese).
Gli oggetti importabili sono in formato obj, dae, 3ds, lws, per tutti gli altri, come detto prima, c'è Blender.
Nel wizard di importazione verranno scelti le dimensioni dell'oggetto (reperibili sul sito ikea) il nome dell'oggetto, la categoria, io ho scritto IKEA, ed altri dati, inseriti tutti, loggetto è in Sweet Home, ed è utilizzabile come arredamento.
Questo è tutto!
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Videocorso Blender - Lezione 1
Con questo primo post, prende il via un corso dedicato a Blender 2.70 incentrato sulle funzionalità base di questo stupendo programma.
La prima lezione è finalizzata sull'interfaccia e sugli strumenti principali per iniziare a modellare. In particolare verranno affrontati:
- Interfaccia Blender
- Strumenti di modellazione
- CTRL + R
- Estrudi
- Scala
- Rotazione della vista
- Selezione oggetti
- Spostamento oggetti
Buon divertimento!
Andrea
Introduzione a Mitsuba
Mitsuba è un motore di rendering di tipo PBRT (Physically based rendering), orientato alla ricerca.
E' scritto in C++ ed implementa sia algoritmi bised che unbiased, è estremamente modulare, con una piccola libreria core ed un insieme corposo di plugin che implementano numerose funzionalità.
E' stato implementato da Wenzel Jakob, dell' ETH di Zurigo.
Mitsuba differisce dagli altri renderer proprio per il suo orientamento alla ricerca, esso pone un forte accento sulle tecniche di rendering sperimentali, proponendosi come solida base per chi vuole studiare o sperimentare tali tecniche, come ad esempio le formulazioni path-based del Metropolis Light Trasport (variante del metodo Montecarlo) e approcci di modellazione volumetrica, fino ad ora il su principale utilizzo è stato quello di banco di prova per algoritmi di computer grafica, ma ora la sua maturità lo proietta a tutti gli effetti tra i renderer utilizzabili per la produzione.
Si può interagire con Mitsuba sia da riga di comando che tramite una interfaccia, ne esistono versioni per Linux, MacOS X e Windows, usano anche istruzioni SSE2 per piattaforme x86 e x86_64.

Dal punto di vista della memoria, Mitsuba è molto parsimonioso, questo gli permatte di gestire scene molto pesanti, anche con più di trenta milioni di triangoli.
Lo scambio di dati viene effettuato utilizzando il formato di file COLLADA o un formato nativo basato su XML.
I materiali modellabili sono tantissimi, si va dai modelli 'microfacet' tra cui vetro grezzo, plastica e metallo, modelli di dispersione (scatter) come superfici Lambertiane, materiali dielettrici e specchi, superfici di Phong e materiali anisotropici detti modelli di illuminazione locali (BRDF).
Sono implementati metodi di illuminazione BSSRDF e volumetric light transport, come materiali isotropici, Henvyey-Greenstein, fibre Kajiva-Kay e micro scaglie.
Tra la vasta gamma di tecniche di rendering sono disponibili :
Ambient occlusion
Illuminazione diretta
Monte-Carlo path-tracer che risolve l'equazione full Radiative Transfer
Photon mapper con i gradienti di irradianza
Tracciante particella Adjoint
Percorso tracciante Bidirezionale
Instant Radiosity
Progressive Photon Mapper
Stochastic Progressive Photon Mapper
Path Space Metropolis Light Transport
Esempio di primaria Spazio Metropolis Light Transport
Path tracer di ridistribuzione dell'energia
Calcola anche l'illuminzione globale in scene contenenti materiali isotropici e asinotropici.
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Blender 2.70 RC
Che grande giornata!
Oggi è stata rilasciata la release candidate di Blender 2.70.
Lo splash screen è dedicato al nuovo cartone Open Source in fase di creazione, il Gooseberry project, che vedrà la luce nel 2015.
La prima cosa che salta all'occhio è la nuova interfaccia utente, che ha subito moltissime modifiche per renderla più potente e coerente, ricordiamo infatti che proprio l'interfaccia negli ultimi tempi è stata bersaglio di numerose critiche, mosse anche da gente molto in vista.
La barra degli strumenti è stata organizzata in categorie, sono state migliorate le liste, le intestazioni e relativi menu, i tooltip , i pulsanti , i menu e altro ancora.
Già annunciato da tempo, ed incluso in questa versione, un notevole potenziamento del motion tracker, con l'inclusione di nuovi algoritmi di tracciamento e flussi di lavoro meno tortuosi.
Uno dei moduli che sta cambiando di più nelle ultime versioni è Cycles, il renderer fotorealistico interno a Blender, e questa versione non fa eccezione, infatti sono state migliorate le performances nel rendering di capelli textures e OSL (Open Shading Language).
Cycles comincia a supportare finalmente i rendering volumetrici, che permette di rappresentare fuoco, nebbia, fumo, assorbimento del vetro e molti altri effetti che il solo rendering della mesh non riesce a rendere.
Anche la modellazione è stata migliorata, tra le varie è stata aggiunta la deformazione di Laplace ai modificatori.
I modificatori stessi vengono calcolati in più thread, quindi il calcolo viene scalato meglio su multiprocessori o multicore.
E' stato aggiornato il motore di gioco, ora raggiunge livelli di dettaglio superiori e legge anche i filed PSD di Adobe Photoshop.
E' stata riorganizzata la API Python per la gestione del rendering freestyle.
Oggi è stata rilasciata la release candidate di Blender 2.70.
Lo splash screen è dedicato al nuovo cartone Open Source in fase di creazione, il Gooseberry project, che vedrà la luce nel 2015.
La prima cosa che salta all'occhio è la nuova interfaccia utente, che ha subito moltissime modifiche per renderla più potente e coerente, ricordiamo infatti che proprio l'interfaccia negli ultimi tempi è stata bersaglio di numerose critiche, mosse anche da gente molto in vista.
La barra degli strumenti è stata organizzata in categorie, sono state migliorate le liste, le intestazioni e relativi menu, i tooltip , i pulsanti , i menu e altro ancora.
Già annunciato da tempo, ed incluso in questa versione, un notevole potenziamento del motion tracker, con l'inclusione di nuovi algoritmi di tracciamento e flussi di lavoro meno tortuosi.
Uno dei moduli che sta cambiando di più nelle ultime versioni è Cycles, il renderer fotorealistico interno a Blender, e questa versione non fa eccezione, infatti sono state migliorate le performances nel rendering di capelli textures e OSL (Open Shading Language).
Cycles comincia a supportare finalmente i rendering volumetrici, che permette di rappresentare fuoco, nebbia, fumo, assorbimento del vetro e molti altri effetti che il solo rendering della mesh non riesce a rendere.
Anche la modellazione è stata migliorata, tra le varie è stata aggiunta la deformazione di Laplace ai modificatori.
I modificatori stessi vengono calcolati in più thread, quindi il calcolo viene scalato meglio su multiprocessori o multicore.
E' stato aggiornato il motore di gioco, ora raggiunge livelli di dettaglio superiori e legge anche i filed PSD di Adobe Photoshop.
E' stata riorganizzata la API Python per la gestione del rendering freestyle.
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Rendering
K-3D
K-3D è uno strumento di modellazione e animazione tridimensionale molto potente e versatile, oltre che facile da usare per gli artisti 3D, sia neofiti che navigati.
K-3D offre flussi di lavoro procedurali e parametrici.
Le proprietà possono essere regolate in modo interattivo ed i risultati vengono visualizzati immediatamente.
Il pipeline di visualizzazione è basato su nodi, molto potente, offre molte possibilità.
K-3D supporta in modo nativo Renderman(TM), oltre che numerosi altri standard industriali, perfettamente integrati nell'interfaccia. Grazie al supporto dello standard Renderman K3D è compatibile con tutti i motori di rendering che supportano lo standard della Disney/Pixar, anche se è fortemente consigliato Aqsis renderer, anch'esso open source.
Altri renderer supportati in modo nativo sono : Indigo, LuxRenderer e YafaRay, i primi due ancora in modo sperimentale.
Il software può essere utilizzato in modo 'libero' per ogni scopo, è anche possibile scaricarne i sorgenti sotto licenza GNU.
Anche K-3D come Blender è programmabile utilizzando Python, ed inoltre anch'esso supporta un notevole numero di plugin.
K-3D è disponibile per Linux, Windows, MacOSX, BSD e Solaris.
Il miglior consiglio che posso dare è andare sul sito www.k-3d.org, scaricare il programma e divertircisi un pò.
Introduzione a Cycles for Blender
Dalla versione 2.61 di Blender è stato introdotto un nuovo motore di rendering nel programma, si tratta di Cycles.
Cycles è in fase di sviluppo, il suo obbiettivo è quello di diventare un motore di rendering facile da utilizzato e interattivo.
L'interattività ci da la possibilità di affinare il nostro rendering in tempo reale, come se lavorassimo direttamente su di esso, come si vede dal video successivo.
Fantastico no? In ogni momento si ha la percezione di quello che sarà il rendering.
Cycles ha un approccio fisico al rendering, si basa sulla illuminazione globale (Diretta e indiretta) e sull'uso dei nodi, sarà possibilie utilizzare la GPU per l'accellerazione grafica, cosa che per la sua interattività è molto importante per le prestazioni.
Quindi Cycles ha dalla sua la stretta integrazione con Blender, la precisione fisica del rendering e la sua semplicità di uso, sicuramente un prodotto molto valido.
Il video seguente è una simulazione di fluidi renderizzata con Cycles.
Per completare questa panoramica, presento qualche rendering col motore Cycles preso da internet, per illustrarne le potenzialità fotorealistiche.
Per rimanere sempre aggiornato seguici su http://www.facebook.com/ProgrammiLiberi o iscriviti al gruppo Open Source
Cycles è in fase di sviluppo, il suo obbiettivo è quello di diventare un motore di rendering facile da utilizzato e interattivo.
L'interattività ci da la possibilità di affinare il nostro rendering in tempo reale, come se lavorassimo direttamente su di esso, come si vede dal video successivo.
Fantastico no? In ogni momento si ha la percezione di quello che sarà il rendering.
Cycles ha un approccio fisico al rendering, si basa sulla illuminazione globale (Diretta e indiretta) e sull'uso dei nodi, sarà possibilie utilizzare la GPU per l'accellerazione grafica, cosa che per la sua interattività è molto importante per le prestazioni.
Quindi Cycles ha dalla sua la stretta integrazione con Blender, la precisione fisica del rendering e la sua semplicità di uso, sicuramente un prodotto molto valido.
Il video seguente è una simulazione di fluidi renderizzata con Cycles.
Per completare questa panoramica, presento qualche rendering col motore Cycles preso da internet, per illustrarne le potenzialità fotorealistiche.
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Introduzione a Art Of Illusion
Art of Illusion è un software di studio per grafica 3D, gratuito, open source, interamente scritto in Java.
Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.
Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.
Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.
E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.
Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.
Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.
In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.
Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.
Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.
Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.
E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.
Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.
Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.
In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.
Introduzione a Kerkythea

Come i suoi cugini, è un motore standalone, anch'esso utilizza modelli fisici esatti per la propagazione delle luci e per i materiali, cosa che gli permette di generare immagini fotorealistiche.
Il software può essere scaricato dal sito http://www.kerkythea.net
Kerkythea permette la gestione di materiali di librerie, che possono essere definiti o caricati da files, le proprietà supportate per i materiali sono : Matte, Riflessione/rifrazione, Blurry Reflections/Refractions, Translucency (SSS), Dielettrico, Vetro sottile, Phong shading, Ward Anisotropo, Ashikhmin Anisotropo, Lafortune, Materiali layered.

I tipi di luce supportati sono : Omni Light, Spot Light, Proiettore, Point Diffusa, Area, Point Light Sferica ombre morbide, Ambient, Sky Lighting.
Veniamo quindi ai metodi di rendering supportati:
Ray Tracing
Path Tracing (Kajiya), consigliato per rendering di panorami o oggetti sotto illuminazione uniforme del cielo o comunque una sorgente di luce distante.
Bidirectional Path Tracing (Veach & Guibas), ottimo per rendering di interni con molte sorgenti luce.
Metropolis Light Transport (Kelemen, Kalos ecc.), consigliato per rendering di scene con illuminazione indiretta complessa e presenza di materiali riflettenti/rifrangenti o molte luci. Anche stanze illuminate indirettamente dal sole possono essere renderizzate più velocemente.

Diffuse Interreflection (Ward)
Depth Rendering
Mask Rendering
Clay Rendering
Kerkythea importa files obj e 3ds, questo lo rende compatibile con tutti i modellatori a pagamento ed open source in circolazione, anche il nostro amato Blender.
Introduzione a POV-Ray
POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) è un altro raytracer open source, scaricabile dal sito http://www.povray.org
Originariamente basato su DKBTrace, un programma sviluppato da David Kirk Buck e Aaron A. Collins per il Commodore Amiga, è stato successivamente influenzato da Alexander Enzmann e il suo Polyray.
Nelle versioni più recenti il motore di rendering è stato aggiornato profondamente per consentire il calcolo dell' illuminazione globale, delle caustiche, ed di elementi particellari per generare nubi, fuoco, vapore.
La licenza di POV-Ray è un pò particolare, è consentita distribuzione di programma e sorgenti, però limita l'uso commerciale del prodotto e la produzione di opere derivate.
Quello che ci interessa è usare POV-Ray con Blender, vediamo come fare.
In Blender esiste un integratore base per POV-Render, scritto da Barton, Falcinelli, Raybaud, Rahn, Montagne, purtroppo, questo (credo sia un baco) non riesce ad esportare oggetti di tipo Mesh (nella System Consolle compare l'errore 'Mesh' object has no attribute 'faces') e visto che le Mesh sono usatissime nelle scene non possiamo prescindere da esse, quindi vediamo un metodo alternativo per l'esportazione della scena per POV-Ray.
Innanzitutto esportiamo la scena come oggetto Wavefront (*.obj) File -> Export -> Wavefront. Installiamo PoseRay (https://sites.google.com/site/poseray/), un software che serve ad importare Mesh su POV-Ray, e non solo.
PoseRay prende in imput vari formati 3D, permette la definizione dei vari materiali, luci e settaggi per la scena, ed infine esporta scene per POV-Ray, Moray, Kerkythea.
Per effettuare il rendering con POV-Ray è sufficiente nella Tab POV-Ray Output, schiacciare il bottone Export e selezionare Save and Render...
Presentiamo di seguito alcuni esempi presi dal sito di POV-Ray.
Originariamente basato su DKBTrace, un programma sviluppato da David Kirk Buck e Aaron A. Collins per il Commodore Amiga, è stato successivamente influenzato da Alexander Enzmann e il suo Polyray.
Nelle versioni più recenti il motore di rendering è stato aggiornato profondamente per consentire il calcolo dell' illuminazione globale, delle caustiche, ed di elementi particellari per generare nubi, fuoco, vapore.
La licenza di POV-Ray è un pò particolare, è consentita distribuzione di programma e sorgenti, però limita l'uso commerciale del prodotto e la produzione di opere derivate.
Quello che ci interessa è usare POV-Ray con Blender, vediamo come fare.
In Blender esiste un integratore base per POV-Render, scritto da Barton, Falcinelli, Raybaud, Rahn, Montagne, purtroppo, questo (credo sia un baco) non riesce ad esportare oggetti di tipo Mesh (nella System Consolle compare l'errore 'Mesh' object has no attribute 'faces') e visto che le Mesh sono usatissime nelle scene non possiamo prescindere da esse, quindi vediamo un metodo alternativo per l'esportazione della scena per POV-Ray.
Innanzitutto esportiamo la scena come oggetto Wavefront (*.obj) File -> Export -> Wavefront. Installiamo PoseRay (https://sites.google.com/site/poseray/), un software che serve ad importare Mesh su POV-Ray, e non solo.
PoseRay prende in imput vari formati 3D, permette la definizione dei vari materiali, luci e settaggi per la scena, ed infine esporta scene per POV-Ray, Moray, Kerkythea.
Per effettuare il rendering con POV-Ray è sufficiente nella Tab POV-Ray Output, schiacciare il bottone Export e selezionare Save and Render...
Presentiamo di seguito alcuni esempi presi dal sito di POV-Ray.
Introduzione a Yafaray
YafRay (Yet Another Free Raytracer, in italiano "Ancora un altro ray tracer gratuito") è un potente
motore di rendering open source, abbiamo già visto come installarlo in Blender
ma può anche essere installato standalone, e le scene passategli tramite files xml di definizione.
La prima versione, creata da Alejandro Conty Estévez è stata pubblicata nel 2002, il raytracer è stato completamente riscritto da Mathias Wein a causa di alcuni limiti del progetto originale. La prima versione del nuovo motore è uscita nel 2008.
Il Ray tracing è una tecnica di rendering per generare un'immagine tracciando il percorso della
luce attraverso la scena 3D. Questa tecnica cerca di riprodurre il comportamento naturale della luce
e dei suoi particolari effetti sulle superfici, come la riflessione e rifrazione, caustiche e
l'illuminazione indiretta, come abbiamo già accennato nel post precedente.
Tutto il processo di raytracing si riduce quindi a luci e materiali, o meglio come i materiali alterano i raggi di luce.
Iniziamo a vedere i materiali. Yafaray supporta 4 tipi di materiale:
ShinyDiffuse è il tipo di materiale che più somiglia ai materiali di Blender, esso ha una gran quantità di parametri utili a definirne i più svariati aspetti, come ad esempio il colore e l'intensità dei riflessi, la trasparenza, la translucentezza, l'emissione luminosa (con Emit), l'effetto Fresnel o il tipo di ombreggiatura.
Questo materiale puo' essere utilizzato per modellare la pietra grezza, il metallo arrugginito, il cemento, i tessuti, il gesso, l'asfalto, la carta, il legno non levigato, la plastica luccicante, le tende, le foglie, i cartelloni pubblicitari.
Glossy può essere utilizzato per molte superfici lucide, come ad esempio la plastica, superfici verniciate o
laccate, materiali organici o superfici patinate. Viene comunemente utilizzato per la plastica, il metallo levigato, la vernice delle auto (non metallizzata), il legno laccato, e la materia organica.
Coated Glossy è sostanzialmente un Glossy con un parametro IOR che consente di regolarne l'indice di rifrazione e può produrre delle caustiche. Un esempio di utilizzo è la verniciatura metallizzata della carrozzeria delle auto.
Glass o vetro serve a rappresentare oggetti trasparenti, non solo vetro. L'indice di rifrazione (IOR) specifica il modo in cui la luce viene deviata all'interno del materiale. Per l'acqua e' 1.33, mentre per il vetro e' 1.52 .
Un altro tipo di materiale utilizzabile in yafaray è il Blend, esso miscela due materiali differenti in uno solo, con un parametro per scefliere quale deve essere predominante.
Infine ad ogni tipo di materiale è possibile associare un colore e delle textures utilizzando i relativi Pcanali textures di Blender.
Parliamo ora di illuminazione
Nella vita reale, gli oggetti sono illuminati da diversi tipi di illuminazione. Ad esempio, la luce dalle lampade e il rimbalzare della luce da altri oggetti vicini. Inoltre, alcuni materiali, come il vetro, possono modificare il comportamento della luce. Altri effetti di luce sono il mescolarsi di colori tra superfici adiacenti e la diffusione della luce.
L'interazione e la somma di tutti questi effetti producono un risultato che si chiama illuminazione globale (global illumination).
I raytracers tentano di tiprodurre questo fenomeno attraverso una serie di algoritmi che simulano il comportamento della luce.
Yafaray ha un metodo di illuminazione diretta e tre metodi di illuminazione globale, che sono Path tracing, Photon Mapping e Bidirectional Path tracing.
Direct Lighting : Il metodo diretto utilizza un algoritmo simile a quello classico di Blender. Esso da solo non e' capace di calcolare le caustiche e l'illmunizaione indiretta. E' possibile abbinare il calcolo dell'Ambient Occlusion per simulare l'illuminazione indiretta, quello dei fotoni per ottenere le caustiche. Esso è il metodo più veloce per il rendering, ma anche il più approssimativo dal punto di vista fisico, però in molte circostanze e' possibile ottenere immagini di qualita', virtaulmente indistinguibili da quelle ottenibili con gli altri metodi, ma in tempi decisamente piu' ridotti.
Le caustiche (dal greco kaustikos, kaiein, ‘bruciare’) sono delle entità geometriche formate dalla concentrazione singolare di curve, che modellizzano approssimativamente il comportamento dei raggi luminosi focalizzati da lenti o specchi curvi, che danno luogo a delle zone molto luminose quando incontrano una superficie. I motivi di luce al fondo delle piscine sono degli esempi di caustiche, prodotte dalla rifrazione sulla superficie ondulata dell’acqua.
Path Tracing : Il Path tracing simula i percorsi della luce che dall'osservatore giungono ad una sorgente luminosa. La qualita' del Path Tracing ed il tempo di rendering sono deterimnati dal numero di percorsi che vengono tentati per ogni pixel da renderizzare. E' possibile selezionare l'opzione Photon per utilizzare esclusivamente il Phton Mapping per calcolare le caustiche. Nel caso del Path Tracing, per ottenere immagini poco rumorose, possono occorrere anche qualche migliaio di percorsi per pixel. Il Path Tracing e' particolarmente adatto per gli ambienti esterni.
Photon Mapping : Il metodo del Photon Mapping, simula il percorso seguito dai fotoni emessi da una sorgente luminosa. La sua qualita' ed il tempo di rendering sono determinati dal numero di fotoni emessi. Alla fine della simulazione dei fotoni, avviene una fase chiamata Final Gather, dove vengono considerate le interazioni tra le superfici. E' possibile stabilire la qualta' di questa fase aumentando il numero di campioni.
Per ottenere immagini estremamente realistiche occorrono milioni di fotoni, e centinaia di campioni di Fianl Gather. Il Photon Mapping e' particolarmente adatto per gli ambienti interni.
Yafaray ha inoltre una serie corposa di parametri per il rendering, che definiscono la profondità dei raggi, la profondità delle ombre, eccetera.
Il mio consiglio è sempre lo stesso, installatelo e provate tutte le combinazioni in modo da farvi un idea, intanto io vi presento una serie di esempi :
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Un mio test |
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bedrom 4 by Suomi |
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Salon serein by Rio |
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Illuminazione diretta e illuminazione globale
Il rendering è quell'operazione che trasforma un modello tridimensionale in una immagine raster, è
in sostanza quella tecnica che sviluppa il progetto 3D di una casa, di un ambiente in una foto, oppure il progetto 3d di un micromondo in movimento in un filmato, si pensi ad esempio ai cartoni animati creati con la computer grafica, come Toy Story, Finding Nemo, Cars, Rango, Rapuntzel, UP della Pixar, oppure Z la formica,Shrek, Shark Tale, Madagascar, Giù per il tubo,Bee Movie,Kung Fu Panda, Mostri contro alieni, Dragon Trainer, Megamind, Il Gatto con gli stivali della Dreamworks.
Dal 1970 ad oggi le tecniche si sono sempre più affinate, la potenza di calcolo è aumentata a dismisura ed i software di rendering sono spuntati come funghi.
I motori di rendering possono essere associati a dei modellatori oppure venduti/distribuiti a parte, a noi interessano quelli open source, sia standalone che incorporati in altri prodotti open source.
Alcuni dei principali algoritmi, sono:
Algoritmo del pittore - L'algoritmo del pittore, conosciuto anche come riempimento prioritario, è una delle soluzioni più semplici al problema della visibilità nella computer grafica. Quando si rappresenta una scena tridimensionale su un piano bidimensionale è necessario decidere quali poligoni sono visibili e quali saranno nascosti. Il nome dell'algoritmo si riferisce al semplice metodo usato dai pittori che disegnano prima le parti distanti delle scena e poi le ricoprono con le parti più vicine.
Algoritmi che utilizzano lo Z-buffer - z-buffering è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel,
ovvero della massima risoluzione possibile, è tecnica piuttosto semplice (e lenta), è tuttavia sfruttata nella maggior parte dei motori grafici 3D commerciali, anche perchè spesso supportata dall'hardware.
Illuminazione globale - Questa tecnica viene usata per aggiungere illuminazioni realistiche alle scene. Alcuni di questi algoritmi tengono conto non solo della luce ricevuta direttamente da una sorgente di luce (illuminazione diretta), ma anche di quella riflessa, diffusa, o rifratta da altre superfici (illuminazione indiretta).
Le immagini renderizzate con l'uso di algoritmi di illuminazione globale, spesso appaiono più fotorealistiche rispetto a quelle che utilizzano solo l'illuminazione diretta. La loro computazione, però, è molto più lenta e computazionalmente più costosa.
Esistono delle semplificazioni per l'illuminazione globale, come Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, metropolis light transport, ambient occlusion, e photon mapping sono esempi di algoritmi usati nel campo dell'illuminazione globale; alcuni possono essere combinati tra loro per ottenere risultati più rapidi, ma comunque accurati.
Radiosity - È un'applicazione del metodo degli elementi finiti per risolvere l'equazione di rendering di scene composte di superfici perfettamente diffusive.
Questi algoritmi modellano l'inter-riflessione diffusa, una parte molto importante dell'illuminazione globale. Buona parte di questi (esclusa la radiosity) modellano anche la riflessione speculare, il che li rende più precisi nella risoluzione dell'equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla scena.
Gli algoritmi utilizzati per calcolare la distribuzione dell'energia luminosa tra superfici di una scena, sono strettamente correlati con le simulazioni di trasferimento di calore, risolte in ingegneria con l'uso del metodo degli elementi finiti.
Ray tracing - è una tecnica generale di geometria ottica che si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi attraverso l'interazione con le superfici.
E' un perfeionamento della tecnica del ray casting dove si fanno partire i raggi di luce dall'occhio, uno per pixel, e trovare il più vicino oggetto che ne blocca il percorso.
Il Ray tracing semplifica alcuni effetti ottici avanzati, ad esempio un'accurata simulazione della riflessione e della rifrazione, restando abbastanza efficiente da permetterne l'uso in caso si voglia ottenere un risultato di alta qualità.
Photon mapping - è un algoritmo di illuminazione globale, basato sulla simulazione dell'emissione di raggi di luce
Chi deve eseguire il rendering di grandi quantità di immagini (per esempio quelle di una sequenza cinematografica) usa una rete di computer connessi tra loro, detta render farm.
Come si è capito quello del rendering è un problema complesso, e scegliere un motore al posto di un altro è una impresa ardua, molto legata al tipo di rendering che si vuole effettuare, e legato molto agli algoritmi di rendering implementati.
Noi faremo differenza tra i renderer ad illuminazione diretta e quelli a illuminazione globale, i primi sono tipicamente dei renderer interni e semplici, che creano rendering veloci, i secondi sono i renderer fotorealistici, in grado di calcolare accuratamente dal punti di vista della fisica il percorso della luce nella scena.
Alcuni motori di rendering ad illuminazione globale commerciali sono : popolari e potenti motori di render: Mental Ray, Vray, Brazil, Final Render, Maxwell Render, RenderMan della Pixar, li citiamo solo
per completezza, ma è ovvio che siamo molto più interessati a motori sempre ad illuminazione globale, però open source come POV-Ray, Yafaray, Radiance, Kerkythea, Indigo, etc...
![]() |
Esempio di illuminazione globale - Wooden Room by Rio con Yafaray |
Tralasciando nozioni incomprensibili di matematica, fisica e ottica, alla fine possiamo dire che è solo questione di luce, di come essa illumina la scena, rimbalza sugli oggetti, di come i materiali la trasformano e quindi di come essa arriva al nostro occhio... semplice no?
Blender 2.6 e YafaRay 0.1.2 Beta 5a
Ho provato ad installare l'exporter YafaRay 0.1.2 Beta 5a su Blender 2.6 per il mio sistema windows a 32 bit, seguendo le istruzioni del sito http://www.graphicall.org/107 ma quando dicevo a Blender di installare l'addon non mi usciva la pagina di attivazione del plugin.
Ho aperto l'archivio e mi sono accorto che era incompleto, infatti esso contiene solo le dll e non gli script pyton, ecco di seguito la procedura corretta per l'installazione:
1) scaricare l'archivio per windows 64 bit http://www.graphicall.org/108 (7148_yafaray-package-windows64bit.zip)
2) scaricare l'archivio per windows 32 bit http://www.graphicall.org/107 (7147_yafaray-package-windows32bit.zip)
3) Scompattare l'archivio nella root della cartella dove abbiamo scaricato i files (Extract here, o estrai qui) creerà una cartella chiamata yafaray
4) Scompattare l'archivio nella root della cartella dove abbiamo scaricato i files (Extract here, o estrai qui)
chiederà di sovrascrivere alcuni files, acconsentite all'operazione
5) zippate la cartella yafaray
6) Procedete all'installazione come descritto sul sito graphicall.org da dove avete scaricato i files.
Potete scaricare il pacchetto corretto : http://www.facebook.com/download/185794131547320/yafaray-package-windows32bit.zip
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Ho aperto l'archivio e mi sono accorto che era incompleto, infatti esso contiene solo le dll e non gli script pyton, ecco di seguito la procedura corretta per l'installazione:
1) scaricare l'archivio per windows 64 bit http://www.graphicall.org/108 (7148_yafaray-package-windows64bit.zip)
2) scaricare l'archivio per windows 32 bit http://www.graphicall.org/107 (7147_yafaray-package-windows32bit.zip)
3) Scompattare l'archivio nella root della cartella dove abbiamo scaricato i files (Extract here, o estrai qui) creerà una cartella chiamata yafaray
4) Scompattare l'archivio nella root della cartella dove abbiamo scaricato i files (Extract here, o estrai qui)
chiederà di sovrascrivere alcuni files, acconsentite all'operazione
5) zippate la cartella yafaray
6) Procedete all'installazione come descritto sul sito graphicall.org da dove avete scaricato i files.
Potete scaricare il pacchetto corretto : http://www.facebook.com/download/185794131547320/yafaray-package-windows32bit.zip
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