Introduzione a Mitsuba


Mitsuba è un motore di rendering di tipo PBRT (Physically based rendering), orientato alla ricerca.
E' scritto in C++ ed implementa sia algoritmi bised che unbiased, è estremamente modulare, con una piccola libreria core ed un insieme corposo di plugin che implementano numerose funzionalità.
E' stato implementato da Wenzel Jakob, dell' ETH di Zurigo.


Mitsuba differisce dagli altri renderer proprio per il suo orientamento alla ricerca, esso pone un forte accento sulle tecniche di rendering sperimentali, proponendosi come solida base per chi vuole studiare o sperimentare tali tecniche, come ad esempio le formulazioni path-based del Metropolis Light Trasport (variante del metodo Montecarlo) e approcci di modellazione volumetrica, fino ad ora il su principale utilizzo è stato quello di banco di prova per algoritmi di computer grafica, ma ora la sua maturità lo proietta a tutti gli effetti tra i renderer utilizzabili per la produzione.

Si può interagire con Mitsuba sia da riga di comando che tramite una interfaccia, ne esistono versioni per Linux, MacOS X e Windows, usano anche istruzioni SSE2 per piattaforme x86 e x86_64.

Più istanze di Mitsuba possono essere unite in cluster, anche di grandi dimensioni, tutti gli algoritmi sono scritti per sfruttare in modo nativo questa clusterizzazione in modo trasparente, dando al prodotto una scalabilità semplice da implementare.

Dal punto di vista della memoria, Mitsuba è molto parsimonioso, questo gli permatte di gestire scene molto pesanti, anche con più di trenta milioni di triangoli.

Lo scambio di dati viene effettuato utilizzando il formato di file COLLADA o un formato nativo basato su XML.

I materiali modellabili sono tantissimi, si va dai modelli 'microfacet' tra cui vetro grezzo, plastica e metallo, modelli di dispersione (scatter) come superfici Lambertiane,  materiali dielettrici e specchi, superfici di Phong e materiali anisotropici detti modelli di illuminazione locali (BRDF).
Sono implementati metodi di illuminazione BSSRDF e volumetric light transport, come materiali isotropici, Henvyey-Greenstein, fibre Kajiva-Kay e micro scaglie.

Tra la vasta gamma di tecniche di rendering sono disponibili :
Ambient occlusion
Illuminazione diretta
Monte-Carlo path-tracer che risolve l'equazione full Radiative Transfer
Photon mapper con i gradienti di irradianza
Tracciante particella Adjoint
Percorso tracciante Bidirezionale
Instant Radiosity
Progressive Photon Mapper
Stochastic Progressive Photon Mapper
Path Space Metropolis Light Transport
Esempio di primaria Spazio Metropolis Light Transport
Path tracer di ridistribuzione dell'energia

Calcola anche l'illuminzione globale in scene contenenti materiali isotropici e asinotropici.

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