Stellarium

Stellarium è un planetario virtuale gratuito Open Source per il vostro computer. Mostra un cielo realistico in 3D proprio come si vedrebbe a occhio nudo, con un binocolo o un telescopio.
E' disponibile per Lunux, Windows e Mac OS X.

Il software la libreria open source OpenGL di Silicon Graphics per il rendering del cielo tridimensionale in tempo reale.

Il software, sviluppato da Fabien Chéreau, con la collaborazione di Robert Spearman, Johannes Gajdosik, Nigel Kerr, Johan Merius e Mattew Gates, permette di vedere oggetti visibili solo con grandi telescopi.



Stellarium ha un catalogo predefinito di oltre 600.000 stelle, la possibilità di caricare cataloghi extra con più di 210 millioni di stelle, asterismi e illustrazioni delle costellazioni, le costellazioni di dodici differenti culture, immagini degli oggetti del cielo profondo (tutto il catalogo di Messier), rappresentazione Via Lattea realistica, atmosfera altrettanto realistica con alba e tramonto, pianeti e satelliti.







L'interfaccia permette uno zoom molto potente, il controllo del tempo, la possibilità di cambiare lingua, proiezione fisheye (a occhio di pesce) per le cupole dei planetari, proiezione a specchio sferico per cupole non professionali.

Stellarium permette la visualizzazione di coordinate equatoriali e altazimuthali, scintillazione delle stelle, stelle cadenti, simulazione delle eclissi, simulazione di supernove, paesaggi sostituibili con proiezione sferica. 

Stellarium usa un sistema di plugin per aggiungere satelliti artificiali, per simulare oculari, per configurare telescopi ed altro, possibilità di aggiungere nuovi oggetti del sistema solare da risorse online, aggiungete i vostri oggetti del cielo profondo, paesaggi, immagini di costellazioni, script...



Blender 2.64 - Test Build 1

E' stato messo on line ier il test build di Blender 3D versione 2.64, scaricabile all'indirizzo http://download.blender.org/release/Blender2.64/

La release presenta aggiornamenti nel Motion Tracking, Skin Modifier e nel Node Composer. E' presente anche un exporter di file Collada (COLLAborative Design Activity)



Introduzione a Art Of Illusion

Art of Illusion è un software di studio per grafica 3D, gratuito, open source, interamente scritto in Java.

Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.

Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.

Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.

E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.


Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.




Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.



In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.



Introduzione a Structure Synth

Structure Synth utilizza un linguaggio descrittivo detto EisenScript per generare strutture 3D complesse.
Le strutture generate possono essere successivamente esportate come .obj, quindi importate in blender o in un raytracer per modificarle, utilizzarle in scene e renderizzarle.

Le primitive di disegno attualmente implementate sono :





box, una scatola
grid, una griglia
sphere, una sfera
line, una linea
point un punto
triangle un triangolo

Le primitive vengono eseguite in uno stato (esattamente come funzionava LOGO), e dallo stato dipendono posizione, rotazione e colore, gli stati vengono modificati da trasformazioni di stato.

I cambiamenti di stato vengono dichiarati tra parentesi graffe {}, le traslazioni vengono indicate con la quantità e l'asse su cui traslare {x 1 y 2} sposterà il centro di 1 lungo l'asse x e di 2 lungo l'asse y, 
le rotazioni con rx,ry e rz con le quantità in gradi, s per scalare.

Le azioni possono essere iterate mettendo avanti il numero di iterazioni e *.

Ad esempio, 3 * {x 2 y 3} box  disegnerà 3 scatole una a (2,3) una a (4,6) ed una a (6,9).

Anche i colori possono essere trasformati, Structure Synth utilizza HSV per la rappresentazione (Hue, Saturation and Value), qunindi le modifiche saranno hue, sat e b.

Structure Synth permette la definizione di regole, grazie alle quali si possono creare strutture complesse, le regole create si possono invocare come tutte le primitive, e possono chiamare anche ricorsivamente se stesse.

La ricorsione termina perchè è settato il valore di default per il numero massimo di iterazioni a 1000, modificabile con set maxdepth valore, la stesso può essere ottenuto controllando il massimo numero di oggetto generati (set maxobjects).

La stessa regola può essere definita più di una volta con lo stesso nome e trasformazioni differenti, alla chiamata, l'implementazione scelta sarà casuale.


Structure Synth è una estensione di Context Free Art, un altro software open source che genera immagini bidimensionali grazie ad un linguaggio dichiarativo chiamato CFDG (Context Free Designing Grammar)

A questo punto mi viene naturale prendere uno degli esempi, eseguirlo ed importarlo in Blender, userò Arc Sphere.es








Importato in blender ne modifico i materiali mettendoci due HALO e un solid con colori tra il giallo ed il rosso, con il node compositing creo un fotomontaggio con la mia mano e l'oggetto incendiato che lievita sul mio palmo per esempio.





Mi è anche venuto in mente di farne un rendering unbiased (fotorealistico), per fare questo ho importato l'obj in blender, ho settato YafaRay come motore di rendering, ho scelto tre materiali di tipo Coated Glossy per l'oggetto importato, con tre colori differenti, ho piazzato un paio di luci ed ho lanciato un rendering con illuminazione direct lighting con photon map ed ambient occlusion durato una mezz'oretta, ottenendo la figura di sotto.








A parte le varie prove che si possono fare, limitate solo dalla fantasia, devo dire che il linguaggio mi sembra un pò scarno, mi sarebbe piaciuto avere primitive trigonometriche e potere applicare le trasformazione non solo ai numeri ma anche a delle funzioni, comunque il prodotto è molto simpatico e abbastanza potente, malgrado queste, a mio avviso, piccole limitazioni.


Introduzione a Kerkythea

Kerkythea è un altro raytracer, non è open source ma di utilizzo gratuito(freeware), è stato scritto da Ioannis Pantazopoulos e rilasciato nel 2008.
Come i suoi cugini, è un motore standalone, anch'esso utilizza modelli fisici esatti per la propagazione delle luci e per i materiali, cosa che gli permette di generare immagini fotorealistiche.



Il software può essere scaricato dal sito http://www.kerkythea.net




Kerkythea permette la gestione di materiali di librerie, che possono essere definiti o caricati da files, le proprietà supportate per i materiali sono : Matte, Riflessione/rifrazione, Blurry Reflections/Refractions, Translucency (SSS), Dielettrico, Vetro sottile, Phong shading, Ward Anisotropo, Ashikhmin Anisotropo, Lafortune, Materiali layered.

Sono supportate le texture, sia procedurali che bitmap, le caratteristiche Bump Mapping, Normal Mapping, Clip Mapping, Bevel Mapping , Edge Outlining, Profondità di campo, Nebbia, Isotropic Volume Scattering, Faked Caustics, Faked Translucency, Dispersionw, Anti-aliasing , Selection Rendering, Surface and Material Instancing.

I tipi di luce supportati sono : Omni Light, Spot Light, Proiettore, Point Diffusa, Area, Point Light Sferica ombre morbide, Ambient, Sky Lighting.



Veniamo quindi ai metodi di rendering supportati:


Ray Tracing
Path Tracing (Kajiya), consigliato per rendering di panorami o oggetti sotto illuminazione uniforme del cielo o comunque una sorgente di luce distante.
Bidirectional Path Tracing (Veach & Guibas), ottimo per rendering di interni con molte sorgenti luce.
Metropolis Light Transport (Kelemen, Kalos ecc.)consigliato per rendering di scene con illuminazione indiretta complessa e presenza di materiali riflettenti/rifrangenti o molte luci. Anche stanze illuminate indirettamente dal sole possono essere renderizzate più velocemente.
Photon mapping (Jensen), consigliato per rendering di media complessità, dove una quantità uniforme di fotoni distribuisce l’illuminazione su tutti i punti della scena. I dettagli vengono persi col progressivo ingrandirsi delle dimensioni e complessità della scena o quando vengono usate maggiormente luci indirette.
Diffuse Interreflection (Ward)
Depth Rendering
Mask Rendering
Clay Rendering



Kerkythea importa files obj e 3ds, questo lo rende compatibile con tutti i modellatori a pagamento ed open source in circolazione, anche il nostro amato Blender.






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CAELinux

CAElinux è una distribuzione Linux rivolta completamente alla progettazione ingegneristica Coputer Aided E ìngineering . La distribuzione ...