Visualizzazione post con etichetta Modellazione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Modellazione. Mostra tutti i post
Blender 2.70 RC
Che grande giornata!
Oggi è stata rilasciata la release candidate di Blender 2.70.
Lo splash screen è dedicato al nuovo cartone Open Source in fase di creazione, il Gooseberry project, che vedrà la luce nel 2015.
La prima cosa che salta all'occhio è la nuova interfaccia utente, che ha subito moltissime modifiche per renderla più potente e coerente, ricordiamo infatti che proprio l'interfaccia negli ultimi tempi è stata bersaglio di numerose critiche, mosse anche da gente molto in vista.
La barra degli strumenti è stata organizzata in categorie, sono state migliorate le liste, le intestazioni e relativi menu, i tooltip , i pulsanti , i menu e altro ancora.
Già annunciato da tempo, ed incluso in questa versione, un notevole potenziamento del motion tracker, con l'inclusione di nuovi algoritmi di tracciamento e flussi di lavoro meno tortuosi.
Uno dei moduli che sta cambiando di più nelle ultime versioni è Cycles, il renderer fotorealistico interno a Blender, e questa versione non fa eccezione, infatti sono state migliorate le performances nel rendering di capelli textures e OSL (Open Shading Language).
Cycles comincia a supportare finalmente i rendering volumetrici, che permette di rappresentare fuoco, nebbia, fumo, assorbimento del vetro e molti altri effetti che il solo rendering della mesh non riesce a rendere.
Anche la modellazione è stata migliorata, tra le varie è stata aggiunta la deformazione di Laplace ai modificatori.
I modificatori stessi vengono calcolati in più thread, quindi il calcolo viene scalato meglio su multiprocessori o multicore.
E' stato aggiornato il motore di gioco, ora raggiunge livelli di dettaglio superiori e legge anche i filed PSD di Adobe Photoshop.
E' stata riorganizzata la API Python per la gestione del rendering freestyle.
Oggi è stata rilasciata la release candidate di Blender 2.70.
Lo splash screen è dedicato al nuovo cartone Open Source in fase di creazione, il Gooseberry project, che vedrà la luce nel 2015.
La prima cosa che salta all'occhio è la nuova interfaccia utente, che ha subito moltissime modifiche per renderla più potente e coerente, ricordiamo infatti che proprio l'interfaccia negli ultimi tempi è stata bersaglio di numerose critiche, mosse anche da gente molto in vista.
La barra degli strumenti è stata organizzata in categorie, sono state migliorate le liste, le intestazioni e relativi menu, i tooltip , i pulsanti , i menu e altro ancora.
Già annunciato da tempo, ed incluso in questa versione, un notevole potenziamento del motion tracker, con l'inclusione di nuovi algoritmi di tracciamento e flussi di lavoro meno tortuosi.
Uno dei moduli che sta cambiando di più nelle ultime versioni è Cycles, il renderer fotorealistico interno a Blender, e questa versione non fa eccezione, infatti sono state migliorate le performances nel rendering di capelli textures e OSL (Open Shading Language).
Cycles comincia a supportare finalmente i rendering volumetrici, che permette di rappresentare fuoco, nebbia, fumo, assorbimento del vetro e molti altri effetti che il solo rendering della mesh non riesce a rendere.
Anche la modellazione è stata migliorata, tra le varie è stata aggiunta la deformazione di Laplace ai modificatori.
I modificatori stessi vengono calcolati in più thread, quindi il calcolo viene scalato meglio su multiprocessori o multicore.
E' stato aggiornato il motore di gioco, ora raggiunge livelli di dettaglio superiori e legge anche i filed PSD di Adobe Photoshop.
E' stata riorganizzata la API Python per la gestione del rendering freestyle.
Etichette:
Blender,
CAD,
Grafica,
Modellazione,
Rendering
K-3D
K-3D è uno strumento di modellazione e animazione tridimensionale molto potente e versatile, oltre che facile da usare per gli artisti 3D, sia neofiti che navigati.
K-3D offre flussi di lavoro procedurali e parametrici.
Le proprietà possono essere regolate in modo interattivo ed i risultati vengono visualizzati immediatamente.
Il pipeline di visualizzazione è basato su nodi, molto potente, offre molte possibilità.
K-3D supporta in modo nativo Renderman(TM), oltre che numerosi altri standard industriali, perfettamente integrati nell'interfaccia. Grazie al supporto dello standard Renderman K3D è compatibile con tutti i motori di rendering che supportano lo standard della Disney/Pixar, anche se è fortemente consigliato Aqsis renderer, anch'esso open source.
Altri renderer supportati in modo nativo sono : Indigo, LuxRenderer e YafaRay, i primi due ancora in modo sperimentale.
Il software può essere utilizzato in modo 'libero' per ogni scopo, è anche possibile scaricarne i sorgenti sotto licenza GNU.
Anche K-3D come Blender è programmabile utilizzando Python, ed inoltre anch'esso supporta un notevole numero di plugin.
K-3D è disponibile per Linux, Windows, MacOSX, BSD e Solaris.
Il miglior consiglio che posso dare è andare sul sito www.k-3d.org, scaricare il programma e divertircisi un pò.
Introduzione a Art Of Illusion
Art of Illusion è un software di studio per grafica 3D, gratuito, open source, interamente scritto in Java.
Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.
Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.
Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.
E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.
Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.
Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.
In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.
Art of Illusion, scritto da Peter Eastman, si occupa della modellazione, animazione e del rendering di scene 3D, tutto in una sola applicazione.
Le funzionalità implementate sono molto vicine a quelle di Blender 3D, almeno per quanto riguarda il 3D, solo che l'interfaccia è molto semplificata, quindi la costruzione di un modello 3D risulta molto semplice.
Con Art of illusion è possibile aggiungere una serie di oggetti primitivi (cubo, sfera, cilindro o cono), crearli tramite script, modificarli con operazioni booleane, assegnarvi una o più texture. E' anche possibile piazzare luci e telecamere.
E' possibile creare delle animazioni usando il metodo delle chiavi IPO.
Il rendering della scena può essere effettuato sia Rasterizzando o con Raytracing, nel secondo caso si può usare solo la luce diretta, l'Ambient Occlusion, il metodo Monte Carlo oppure il metodo del Photon Mapping.
Art Of Illusion ha la possibilità di essere espanso tramite plugins e scripts, può importare
oggetti in formato .obj (wavefront) ed esportare scene pronte per il rendering con PovRay (.pov), VRML o .obj.
In definitiva considero Art Of Illusion un buon punto di partenza per chi si vuole avvicinare al mondo della Computer Graphics 3D e non vuole subire grossi traumi.
Introduzione a Structure Synth
Structure Synth utilizza un linguaggio descrittivo detto EisenScript per generare strutture 3D complesse.
Le strutture generate possono essere successivamente esportate come .obj, quindi importate in blender o in un raytracer per modificarle, utilizzarle in scene e renderizzarle.
Le primitive di disegno attualmente implementate sono :
box, una scatola
grid, una griglia
sphere, una sfera
line, una linea
point un punto
triangle un triangolo
Le primitive vengono eseguite in uno stato (esattamente come funzionava LOGO), e dallo stato dipendono posizione, rotazione e colore, gli stati vengono modificati da trasformazioni di stato.
I cambiamenti di stato vengono dichiarati tra parentesi graffe {}, le traslazioni vengono indicate con la quantità e l'asse su cui traslare {x 1 y 2} sposterà il centro di 1 lungo l'asse x e di 2 lungo l'asse y,
le rotazioni con rx,ry e rz con le quantità in gradi, s per scalare.
Le azioni possono essere iterate mettendo avanti il numero di iterazioni e *.
Ad esempio, 3 * {x 2 y 3} box disegnerà 3 scatole una a (2,3) una a (4,6) ed una a (6,9).
Anche i colori possono essere trasformati, Structure Synth utilizza HSV per la rappresentazione (Hue, Saturation and Value), qunindi le modifiche saranno hue, sat e b.
Structure Synth permette la definizione di regole, grazie alle quali si possono creare strutture complesse, le regole create si possono invocare come tutte le primitive, e possono chiamare anche ricorsivamente se stesse.
La ricorsione termina perchè è settato il valore di default per il numero massimo di iterazioni a 1000, modificabile con set maxdepth valore, la stesso può essere ottenuto controllando il massimo numero di oggetto generati (set maxobjects).
La stessa regola può essere definita più di una volta con lo stesso nome e trasformazioni differenti, alla chiamata, l'implementazione scelta sarà casuale.
Structure Synth è una estensione di Context Free Art, un altro software open source che genera immagini bidimensionali grazie ad un linguaggio dichiarativo chiamato CFDG (Context Free Designing Grammar)
A questo punto mi viene naturale prendere uno degli esempi, eseguirlo ed importarlo in Blender, userò Arc Sphere.es

Importato in blender ne modifico i materiali mettendoci due HALO e un solid con colori tra il giallo ed il rosso, con il node compositing creo un fotomontaggio con la mia mano e l'oggetto incendiato che lievita sul mio palmo per esempio.
Mi è anche venuto in mente di farne un rendering unbiased (fotorealistico), per fare questo ho importato l'obj in blender, ho settato YafaRay come motore di rendering, ho scelto tre materiali di tipo Coated Glossy per l'oggetto importato, con tre colori differenti, ho piazzato un paio di luci ed ho lanciato un rendering con illuminazione direct lighting con photon map ed ambient occlusion durato una mezz'oretta, ottenendo la figura di sotto.
A parte le varie prove che si possono fare, limitate solo dalla fantasia, devo dire che il linguaggio mi sembra un pò scarno, mi sarebbe piaciuto avere primitive trigonometriche e potere applicare le trasformazione non solo ai numeri ma anche a delle funzioni, comunque il prodotto è molto simpatico e abbastanza potente, malgrado queste, a mio avviso, piccole limitazioni.
Le strutture generate possono essere successivamente esportate come .obj, quindi importate in blender o in un raytracer per modificarle, utilizzarle in scene e renderizzarle.
Le primitive di disegno attualmente implementate sono :

Importato in blender ne modifico i materiali mettendoci due HALO e un solid con colori tra il giallo ed il rosso, con il node compositing creo un fotomontaggio con la mia mano e l'oggetto incendiato che lievita sul mio palmo per esempio.
Mi è anche venuto in mente di farne un rendering unbiased (fotorealistico), per fare questo ho importato l'obj in blender, ho settato YafaRay come motore di rendering, ho scelto tre materiali di tipo Coated Glossy per l'oggetto importato, con tre colori differenti, ho piazzato un paio di luci ed ho lanciato un rendering con illuminazione direct lighting con photon map ed ambient occlusion durato una mezz'oretta, ottenendo la figura di sotto.
A parte le varie prove che si possono fare, limitate solo dalla fantasia, devo dire che il linguaggio mi sembra un pò scarno, mi sarebbe piaciuto avere primitive trigonometriche e potere applicare le trasformazione non solo ai numeri ma anche a delle funzioni, comunque il prodotto è molto simpatico e abbastanza potente, malgrado queste, a mio avviso, piccole limitazioni.
Iscriviti a:
Post (Atom)
CAELinux
CAElinux è una distribuzione Linux rivolta completamente alla progettazione ingegneristica Coputer Aided E ìngineering . La distribuzione ...
-
Tempo fa volevo acquistare dei mobili da Ikea, e mi è venuta voglia di progettare la soluzione con sweet home 3D. Ovviamente non ci sono ri...
-
Dopo avere pubblicato la serie di interventi su Sweet Home 3D, mi sono reso conto dalle vostre richieste, che una delle operazioni più rich...








