Prove di progettazione con SweetHome 3D


Siamo pronti a mettere in pratica tutto quello che ci siamo detti nei precedenti interventi su SweetHome 3D,
per farlo supponiamo di avere le misure della nostra stanza in uno schizzo, come in figura, che vogliamo utilizzabile come piantina da ricalcare, sfruttando la misura del lato di sinistra per ottenere le giuste proporzioni.

I muri esterni saranno di 30 cm, gli interni di 10, la finestra di destra è esposta a sud.

Apriamo il programma Sweet Home e creiamo un nuovo file chiamaco casa.sh3d

Nel menù piano, selezioneremo la funzione 'importa immagine di sfondo', e selezioneremo limmagine del nostro schizzo, andiamo avanti nel wizard e ci verrà chiesta la dimensione della linea disegnata in mezzo alla piantina.


Per prima cosa dobbiamo allineare la linea alla nostra dimensione conosciuta, questo lo facciamo trascinando i due estremi della linea dove vogliamo, una volta allineata diremo al programma che la linea disegnata è di 400 cm (l'unità di misura del programma nelle impostazioni è settata in centimetri), in modo da far corrispondere le tutte le dimensioni del nostro schizzo con le dimensioni del progetto di Sweet Home 3D.
Andando avanti con il wizard ci viene chiesto l'origine degli assi x,y, lasceremo le impostazioni di default (0,0) e schiacceremo il bottone Fine.

A questo punto il disegno ci apparirà in grigio come sfondo per il nostro piano 2D, possiamo cominciare a ricalcarlo.

Iniziamo andando nel menù File -> Preferenze e cambiamo le impostazioni per la creazione dei nuovi muri, mettendo lo spessore a 30 cm e l'altezza a 290 cm, siamo pronti per disegnare i muri esterni.



Selezioniamo la funzione Crea Muri della toolbar, o nel menù Piano -> Crea Muri o CTRL+Mauisc+W, e cominciamo a disegnare dal basso il muro con il portone, seguendo tutto il profilo esterno della camera, ovvero il lato del portone e i due lati con le finestre.





Torniamo alle preferenze e diciamo che i nuovi muri saranno da 10 cm di spessore, adesso possiamo cominciare a ricalcare i muri interni, ignoriamo porte e finestre tirando i muri.
Dobbiamo tirare anche il muretto di altezza 1,20 m che separerà la cucina dalla sala da pranzo, per farlo o cambiamo l'altezza dei muri nelle preferenze, oppure tiriamo il muro come se fosse una pareta (abbiamo settatl l'altezza a 2,90 m) e poi selezioniamo il muro e ne cambiamo l'altezza nelle proprietà.

Selezioniamo la bussola e facciamo puntare il nord verso sinistra, in modo che la finestra di destra della nostra stanza sia a sud.


A questo punto possiamo cambiare i colori dei vari muri, io scelgo un bell'arancione e marrone per la sala, e un marroncino chiaro per la cucina, il soffitto sarà bianco, mentre il pavimento nella sala sarà un parquet e nella cucina mattonelle lucide.
Per il soffitto e i pavimenti dobbiamo disegnare due stanze, separate dal muretto di un metro e 20, fatto questo ho selezionato come texture della stanza grande una texture personalizzata e spuntato l'attributo lucido, mentre per il pavimento della cucina ho scelto 'Pavimento - piastrelle beige', tra le texture predefinite, sempre lucido, i due soffitti non sono visualizzati.

La texture personalizzata l'ho realizzata usando una jpeg scaricata da internet, prima di usarla l'ho editata con GIMP per fare in modo che una volta affiancata non crei sbalzi, per fare questo, ho raddoppiato altezza e base dell'immagine (le dimensioni, non scalando l'immagine), ho duplicato una prima volta il layer (livello), aggiunto il canale alfa e ribaltato orizzontalmente il nuovo layer, poi l'ho traslato fino ad affiancarlo alla texture originale.



Ho appiattito i livelli, duplicato il nuovo layer ottenuto e ribaltato verticalmente il nuovo layer, poi l'ho spostato in modo da affiancare le texture in verticale, alla fine ho fuso tutto in un solo layer.
A questo punto ho settato i margini dell'immagine in modo da non avere spazi vuoti, ed ho usato lo strumento timbro per correggere le imprecisioni nei punti dove si sono incontrati i vari livelli, per ottenere una texture come in figura.

Nell'importare la texture, che ora è di 579x432 pixel ho dichiarato a Sweet Homne 3D che la sua dimensione era circa la metà, per scalare un pochino la texture (questo lo si può fare ad occhio valutando i risultati di volta in volta, fino ad ottenere l'effetto voluto per il pavimento).

Finito con muri e pavimenti, possiamo cominciare con l'arredamento.
Come elementi di arredamento io ho precaricato le librerie 3DModels-Contributions-1.0.5, 3DModels-KatorLegaz-1.0.5 e 3DModels-Scopia-1.0.5 scaricabili dal sito sourceforge.net
Con i vari oggetti caricati dalle librerie di oggetti mi arredo le due stanze, tranne che per il mobile per la TV, perchè quello lo voglio realizzare con Blender, come uno che ho intenzione di acquistare all'Ikea.

Prendo le varie misure, e i vari colori del mobile dal sito internet e apro Blender, la progettazione sarà descritta sommariamente perchè esula da questa sezione.

Divido la finestra 3D di Blender in 4 View (CTRL+ALT+Q) in mmodo da poter visionare il mio mobile da tutte le direzioni ed in prospettiva.
Aggiungo un cubo, Add->Mesh->Cube e apro la finestra Tool Shelf, dove andrò a settarne le dimensioni.
A questo cubo aggiungo un'altro cubo, che modellerò come quasi piatto, delle delle stesse dimensioni, che sarà lo sportello del mobile.
Procederò così duplicando mobili e sportelli e modificandone le dimensioni fino ad ottenere il risultato voluto.

Per i colori, i mobili saranno tutti uguali, di un mix marrone-nero, realizzato con una texture di tipo clouds, con color range da trasparente a nero, applicata ad un colore marrone scuro.
Per gli sportelli invece ne ho di due colori, alcuni rosso lucido e altri nero lucido, per il primo ho usato un colore rosso puro(R=255, G=0, B=0), con l'effetto Mirror selezionato, Reflecttivity a 1, fresnel a 0.5 e Blend a 1.250 di colore grigio chiaro.
Per il nero invece, le stesse impostazioni con colore nero puro (R=0,G=0;B=0).

Alla fine ho esportato l'oggetto creato come Wavefront (.obj) dal menù File->Export e l'ho importato in SweetHome 3D dal menù Arredamento->Importa arredamento (CTRL+Maiusc+I), dichiarando le giuste dimensioni nel wizard  di importazione.

Dare le dimensioni è fondamentale, perchè Blender ragiona su una unità di musura detta Blender Points, unità inventata, mentre Sweet Home 3D in centimetri (o pollici,...).


Una volta finito, possiamo effettuarne il rendering come in figura


possiamo anche esportare il piano 2D come .svg, da riutilizzare ad esempio con Inkscape


oppure possiamo esportare tutto l'appartamento in formato .obj per riutilizzarlo in un software 3D, come ad esempio Blender.

Per importare la casa in Blender dal menù File->Import si seleziona Wavefront (.obj) e si importa tutta la casa nel programma Blender, a questo punto si possono modificare i materiali, aggiungere luci e renderizzare il tutto.




Rendering Blender
Per rimanere sempre aggiornato seguici su http://www.facebook.com/ProgrammiLiberi o iscriviti al gruppo Open Source

2 commenti:

  1. finalmente un software interessante gratis per uso strettamente privato che funziona e ti aiuta a fare le scelte corrette di una casa o una stanza , colori , come arredare , che tipo di pavimenti , ecc. così vai sul sicuro prima di iniziare un lavoro non a sorpresa o tradizionale . grazie .

    RispondiElimina
  2. questo software può stimolare la fantasia di moltissime persone anche non esperti dell'edilizia a fare dei lavori in casa , ristrutturazioni , modifiche , farà girare l'economia che ce ne tanto bisogno , l'edilizia di per se direttamente ed indirettamente da occupazione a moltissime persone nel mondo , operai comuni , muratori , ingegneri , geometri , fabbriche che producono prodotti per l'edilizia , piastrellisti , carpentieri , idraulici , imbianchini , fabbri , ecc. la lista è lunga .peccato che ci sono troppi problemi e costi burocratici questo frena moltissimo lo sviluppo dell'economia in alcuni paesi come l'Italia .

    RispondiElimina

CAELinux

CAElinux è una distribuzione Linux rivolta completamente alla progettazione ingegneristica Coputer Aided E ìngineering . La distribuzione ...